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Shulk
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Guide Empires war Empty Guide Empires war

Dim 25 Juil - 16:16
Le mode de jeu Empires war diffère du mode de base "random map". La partie commence à l'âge féodal avec 28 villageois, des bâtiments économiques et militaires déjà placés. L'action arrive donc plus rapidement. L'empires war est un mode de jeu qui se veut donc plus rapide car toute la phase de l'âge sombre est ignorée.
Ce guide a pour but d'expliquer comment jouer ce mode de jeu en répertoriant les starts et les stratégies possibles ainsi que quelques conseils afin de mieux appréhender vos parties.

EW = Empires war
RM = Random map

Début de partie

La partie débute avec : 1 scout, 12 bûcherons répartis sur 3 camps, 4 mineurs d'or sur 1 camp, 4 cueilleurs sur 1 moulin, 2 fermiers, 6 villageois autour d'un mouton qu'il faut mettre au travail (28 villageois donc). D'autres moutons sont présents non loin du forum, il faut donc les ramener en dessous de ce dernier au plus tôt. Sont également présents quelques maisons, 1 caserne, 1 forge. les ressources disponibles sont de 200 bois, 200 nourriture, 100 or et 200 pierre.

Les ressources permettent de placer 1 bâtiment de votre choix, il faut donc être rapide dans votre choix d'unité en début de partie, il faut faire en fonction des forces de votre civilisation mais aussi en fonction de la civilisation en face. Un viking a plus de chances d'ouvrir archers et un franc scouts.

L'utilisation du scout en début de partie est importante, c'est un scout de l'âge féodal, il se déplace rapidement , tape fort, il est donc primordial de l'envoyer directement scout l'adversaire afin de voir ce qu'il fait.

Après le placement du premier bâtiment de production, il vous reste 25 de bois, profitez-en pour lancer un lancier depuis la caserne. Ce lancier sera très utile pour : scout les contours de votre base (car le scout part scout la base adverse) afin de connaître la disposition des ressources ; le lancier peut aussi protéger vos villageois du scout de départ, en particulier ceux qui placent le premier bâtiment ; enfin, le lancier peut être envoyé dans la base adverse en plus du scout pour l'embêter au maximum.

Après avoir placé le premier bâtiment de production, le bois va commencer à rentrer. 12 villageois au bois, ça fait beaucoup d'un seul coup. la première chose à faire, c'est de placer quelques maisons supplémentaires pour éviter de se faire maisoned. Il reste du bois pour placer quelques fermes. Généralement, les premiers villageois vont aux baies jusqu'à en avoir 8, puis vont aux ressources dont on a besoin pour produire de l'armée (soit des fermes en plus, soit sur l'or)

Voici à quoi ressemble un début de partie. Ensuite vient le temps de s'adapter à ce que fait l'adversaire. Il est possible de se wall rapidement afin de passer l'âge des châteaux sans accroc ou de poser d'autres bâtiments militaires afin d'opérer une transition. Selon le type d'unités qui vous faites, il peut être intéressant de faire soit l'up du bois, soit l'up des fermes. Les ups économiques sont à faire après tout ce qui a été dit plus haut car il n'est pas possible de les faire avant sans avoir des trous de production. L'up du bois est intéressante dans l'optique de jouer archers, l'up des fermes dans une optique cavalerie.

Les meilleures civilisations et stratégies en Empires war

les meilleures civilisations en Empires war ne diffèrent pas trop de celles qui performent en RM (random map). Toutefois certaines d'entre elles sont moins fortes et d'autres moins fortes en RM sortent du lot.

Les vikings

Les vikings sont comme en RM, top tier. Ils sont encore plus forts en empires war car la seule phase de jeu ou ils n'ont aucun bonus, à l'âge sombre, passe à la trappe. Les vikings commencent directement avec 28 villageois boostés par la brouette gratuite ainsi que quelques fermes déjà présentes. La plupart du temps il est intéressant de commencer avec une archerie, de jouer passif à l'âge féodal afin de passer âge des châteaux rapidement et de profiter de la charrette à bras gratuite pour jouer sur votre économie. Si un viking ne prend pas de dégâts important sur son économie, il passera toujours l'âge impérial en premier et gagnera avec des arbalétriers.
Il est aussi possible d'ouvrir avec une écurie afin d'éviter de se faire contrer par une transition rapide sur des tirailleurs par l'adversaire. Le combo scout archer est très puissant. De plus, avoir une écurie à l'âge des châteaux permet de faire des chevaliers si l'adversaire a tendance à abuser des tirailleurs pour contrer les archers vikings.

Les éthiopiens

On ne voit pas souvent les éthiopiens en RM car ils sont beaucoup portés sur les archers et ne sont pas aussi dominants que les vikings, mayas ou chinois. C'est le contraire en empires war. les éthiopiens disposent de 100 de nourriture et d'or en plus au passage des âges et cela marcher pour le début à l'âge féodal. Au lieu d'avoir 200 de nourriture et 100 d'or comme les autres civilisation, les éthiopiens ont 300 de nourriture et 200 d'or. Il est donc possible de se payer plus de choses dès le début de partie. De plus les archers éthiopiens sont très forts en début de partie et peuvent surprendre un adversaire ne faisant pas de tirailleurs. Quelques lanciers et des archers avec le premier up d'attaque dans la base de l'adversaire peuvent le faire perdre rapidement si il ne réagit pas assez vite. Les éthiopiens ont également accès aux chameaux. Bien que les éthiopiens n'aient pas ligne de sang, le combo chameau archer est très compliqué à contrer pour des civilisations n'étant pas portées sur les archers comme les francs, les hongrois, etc... les chameaux contrent les chevaliers, le siège et les tirailleurs, tout ce qui peut gêner des archers donc. les options des éthiopiens âge impérial sont nombreuses ce qui en fait une civilisation agréable à jouer(de nombreuses options dans l'atelier de siège, hallebardier, hussard).

les mayas

Les mayas, à l'image des vikings, sont très fort en Empires war, pour les mêmes raisons qu'en RM. il est possible d'avoir le même gameplay qu'un viking ou de partir pour une autre option, le play eagle, dont je parlerais dans un paragraphe à part.

Les chinois

Les chinois sont moins dominants en EW car ils n'ont pas accès aux 3 villageois supplémentaires. Ils gardent toutefois leur réduction sur les technologies et un arbre des technologies très complet. Il est donc toujours possible de faire des transitions simplement et d'avoir une économie solide derrière.

Les aztèques

Les aztèques sont sûrement la meilleure civilisation en EW, grâce à leur économie parfaite pour spammer les guerrier aigles sur beaucoup de casernes et cela très tôt dans la partie. Le fait d'avoir une caserne, un bon nombre de villageois et un bonus économique et de production militaire (les villageois portent plus de ressources) est parfait pour l'EW. Il est possible de produire des guerriers aigles directement et d'en avoir beaucoup avant de passer âge des châteaux.

les tatars

Les tatars sont également une civ top tier. Le play archer de cavalerie est très fort sur certaines maps ou il est simple d'ouvrir scouts et de directement passer âge des châteaux pour faire des archers de cavalerie. Avoir bague de pouce gratuitement permet de gagner contre la plupart des compositions d'armée début château. Le play archer est également possible mais il faut payer plus d'ups (celle des archers). Il est également possible de directement faire des archers de cavalerie sans faire de scouts mais il ne faut pas oublier l'écurie pour faire ligne de sang et élevage.

Les berbères

Les berbères ont un problème en RM, ils sont faibles jusqu'à l'âge des châteaux ou ils sont probablement une des meilleures civilisation du jeu. En EW, le start âge féodal permet de réduire la fenêtre ou les berbères sont faibles pour qu'ils brillent âge des châteaux. Les berbères ont beaucoup d'options à l'âge des châteaux et ont accès à l'archer de chamellerie qui est excellent contre les civilisations comme les tatars. Leurs unités d'écurie moins chères sont excellentes pour punir un play guerrier aigle. Les civilisations portées sur la cavalerie vont également avoir beaucoup de problèmes pour gérer un berbère.

Les hongrois

Les hongrois sont probablement la meilleure civilisation en début de partie car ils ont directement le +1 d'attaque sur la cavalerie et l'infanterie ce qui permet d'appliquer une pression monstrueuse sur l'adversaire qui aura beaucoup de mal à trade ses unités contre les vôtres. L'arbre technologique des hongrois est très complet, il est donc possible de partir sur de nombreuses options au court de la partie (tirailleurs, chevaliers, archers, piquiers/siège, archer de cavalerie). les hongrois peuvent toutefois avoir du mal contre une civilisation complète comme les chinois, qui ont accès aux chameaux, ou même les éthiopiens qui ont des archers très puissant ainsi que des chameaux, ou alors les berbères qui ont eux des chameaux moins chers et des archers de chamellerie. Quand vous jouez hongrois, vous devez profiter de votre avantage en début de partie pour rapidement prendre l'avantage sur votre adversaire.

Les francs

Les francs ont accès à l'up des fermes gratuit, ils peuvent donc directement poser des fermes. C'est un excellent bonus pour l'empires war. Les francs sont une civilisation solide qui peuvent néanmoins rencontrer des problèmes contre des civilisations ayant accès à chameaux ou des archers de cavalerie comme les tatars, les berbères, les chinois.

Les britons

Les britons sont excellents pour jouer défensivement en profitant de leurs TC à  bas coût ainsi que leur portée supplémentaire sur leurs archers. Il est très dur de jouer agressif contre un briton qui joue défensif. avec leur 11 de portée sur les arbalétrier à l'âge impérial, les britons tuent tout ce qui passe à leur portée.

Les sarrasins

Les sarrasins sont joués pour une seule raison, leur marché. Il possible de passer âge des châteaux en un temps record. De plus le bonus des archers contre les bâtiments rend le wall peu effectif.

Stratégies en Empires war

Selon la civilisation que vous jouez, plusieurs stratégies sont possibles. Ci-dessous sont les openings les plus communs. Je donnerais également des solutions pour contrer le play eagle qui devrait probablement être nerf car bien trop fort.

Opening scout

L'opening scout se fait de la manière suivant. au début de partie, posez l'écurie de préférence après avoir regardé la minimap pour que le bâtiment ne soit pas derrière votre base mais devant (vers l'adversaire). L'écurie doit être posée avec au moins 2 villageois, pour éviter un deny simple par le scout adverse. Si aucune transition archer n'est prévue à court terme, il faut retirer les villageois de l'or et les mettre sur les baies (pour un total de 8). Si une transition archer est prévue, laisser les villageois à l'or et envoyer la production de villageois sur les baies afin d'avoir plus de nourriture et de libérer l'espace autour du moulin pour faire des fermes. vous avez assez d'or pour faire le +1 d'attaque sur les archers/tirailleurs ou pour lancer ligne de sang.
Il peut être intéressant de laisser 1-2 villageois à l'or afin d'avoir assez d'or pour faire ces deux améliorations (coût total = 150 or). La présence d'une forge ainsi que la prise des baies plus des moutons avec un bon nombre de villageois permet de faire une transition très rapide sur une archerie afin de faire un combo scout/tirailleur ou scout/archer si les villageois restent à l'or.
Le combo scout tirailleurs est meilleur contre une civilisation archers (car faire des archers alors que l'adversaire joue directement archer est dangereux car il aura toujours plus d'archers que vous) et le combo scout archers est meilleur contre une civilisation cavalerie qui voudrait passer âge des châteaux en faisant juste des scouts et des lanciers. Dans ce cas, avoir des archers permet de deny le rewall ainsi que les lanciers. Ajouter des lanciers afin de protéger les archers en cas de full scout est une bonne option également.

Opening archer

l'opening archer commence par la pose d'une archerie. Plusieurs options s'offrent à vous, il est possible de rester chez soit en massant ses archers sur 1 archerie et en se wallant, de poser rapidement une deuxième archerie pour être plus agressif, de faire une transition sur des scouts afin de contrer des potentiels tirailleurs. Il faut garder en tête que l'opening archer est risqué car un opening scout avec une transition tirailleurs très rapide peut totalement contrer les archers, il est donc préférable de jouer plus passivement et de se murer rapidement pour éviter de se faire submerger par les scouts et les tirailleurs. Le play archers lanciers forward peut surprendre un adversaire qui ne ferait pas sa transition archerie assez rapidement. En général, on essaye de passer âge 3 rapidement afin de profiter du timing crossbow. L'opening archer n'est pas mon préféré car il se fait contrer facilement mais il reste intéressant.

Opening guerrier aigle

L'opening guerrier aigle est très fort, en particulier avec mayas et aztèques, les incas ne disposants pas d'un bonus économique similaire à ces deux civilisations. le but est de commencer à produire des guerriers aigles (et des lanciers si l'adversaire ouvre scouts) sur une ou deux casernes dès le début de la partie, de passer âge 3 rapidement et de spammer les guerriers aigles sur 4-5 casernes tout en rajoutant des moines et du siège en adaptation. Les aztèques sont excellents dans cette stratégie, les incas sont aussi intéressant grâce aux frondeurs qui sont excellents en complémentarité pour contrer les épées longues de l'adversaire qui tenterait de contrer les guerriers aigle.

Comment contrer le play guerrier aigle ?

Le play guerrier aigle est très compliqué à tenir. L'unité est très faible à l'âge féodal bien qu'il ne faut pas la sous estimer et se métamorphose à l'âge des châteaux. Plusieurs options s'offrent à vous. Il est possible d'ouvrir archers avec le +1 d'attaque pour gérer les premiers guerrier aigles et possiblement battre l'adversaire si il n'est pas wall et n'a pas de tirailleurs. Il faut impérativement être wall si vous comptez rester à l'âge féodal plus longtemps afin d'éviter de se faire punir par un passage âge 3 rapide et des guerriers aigles dans votre base. Il n'est pas possible de rester sur des archers contre un play guerrier aigle. Vous tuerez 10 guerriers aigles que 20 arriveront pour tuer le reste de votre armée. Il faut donc faire une transition en se servant de vos archers pour vous donner le temps de la faire.

les chevaliers sont l'option la moins coûteuse, ils procurent un bon bouclier car ils peuvent prendre beaucoup de dégâts avant de mourir, ce qui laisse le temps aux archers de faire beaucoup de dégâts. les chevaliers procurent également des dégâts non négligeables, les guerriers aigles restent une unité d'infanterie qui est faible en petit nombre et qui ne tient pas longtemps contre des chevaliers ou des épées longues.

En parlant d'épées longues, cette unité est le contre "naturel" des guerriers aigles car elle possède un bonus caché de +6 contre l'unité. Si vous prévoyez de jouer épée longue, faites en sorte de cacher votre transition pour surprendre l'adversaire car si il comprend votre stratégie, il fera des scorpions en addition aux guerrier aigles et la partie sera perdue. Le play épée longues est à prendre avec des pincettes, il est très coûteux car il requiert beaucoup d'améliorations (défense et attaque dans la forge, améliorations de l'unité, écuyers ainsi que ravitaillement pour un total de 1070 de nourriture et 305 d'or). Sans ravitaillement, le play épée longue est quasi impossible à sortir car les unités coûtent trop cher et ont besoin d'une certaine masse pour contrer des guerriers aigles. j'estime qu'il faut environ au minimum moitié moins d'épées longues (avec tous les ups) que de guerriers aigles pour gagner vos combats (si l'adversaire a 30 guerriers aigles, le minimum d'épée longues à avoir est de 15). Le chevalier requiert moins d'améliorations (au moins ligne de sang et le +1 de défense) et est plus versatile (bon pour raid, pour contrer des tirailleurs et pour aller détruire des armes de siège).

Il est également possible de faire ses amélioration économiques, de se murer très rapidement et de passer âge 3 rapidement afin de faire des chevaliers ou des épées longues directement.

Il faut faire très attention à la possibilité pour le joueur guerrier aigle de rajouter des moines qui sont très efficaces pour contrer des chevaliers ou des épées longues.

Quelle civilisation pour quelle map ?

Pour terminer ce guide Empires war, je vous aiguille sur les civilisations que vous pouvez jouer sur les maps EW (le nom des maps est en anglais)

Acclivity

cette map se distingue par une proximité importante avec votre adversaire qui se situe de l'autre côté d'une colline. Beaucoup de civilisations peuvent être jouées sur cette map ou il est possible de jouer très agressif comme se murer rapidement. Des bonnes civilisations sont les éthiopiens ou les hongrois par exemple, bien qu'il soit possible d'en jouer beaucoup d'autres.

Eruption

Eruption est une map fermée, ou il est simple de se wall rapidement et de passer âge 3, avec au centre une colline importante menant à de l'or. Les meilleures civilisations sont les berbères, les tatars et les aztèques. Les archers de cavalerie sont très forts sur cette map.

Frigid lake

Frigid lake est une map plutôt ouverte avec un lac central dont une partie est composée de hauts fonds permettant aux unités terrestres et navales de passer dessus. De plus, des hauts fond entourent le TC ce qui empêche d'y coller des fermes, l'économie est donc très exposée. Une excellent civilisation sur cette map est les khmers. Pouvoir rentrer ses villageois dans des maisons et le fait de ne pas avoir besoin d'un moulin ou d'un TC pour déposer la nourriture des fermes permet de placer ses fermes à des endroits plus sûrs pour vos villageois.

Greenland

Greenland est une map très spéciale ou des civilisations comme les byzantins ou les sarrasins sont très forts. Byzantins pour éjecter l'adversaire hors du milieu et les sarrasins pour proposer un FC galère très puissant.

Lowland

Lowland est une map ou le contrôle du milieu est primordial car le peu d'or disponible dans votre base vous forcera à descendre. La cavalerie est un bon choix généralement. Les chinois, les francs, les berbères, les hongrois sont intéressants.

Marketplace

Marketplace est une map peu intéressante ou il est possible de jouer ce que vous voulez, privilégiez des civilisations que vous aimez jouer.

Meadow

Meadow est une map très ouverte ou vos ressources sont très exposées. Il est nécessaire de disposer d'une civilisation ayant de la mobilité ou des contres à bas coûts comme les byzantins avec leurs trash unit ainsi que leurs chameaux à bas coût.

Moutain range

Mountain range, comme eruption, est une carte ou il est simple de se wall et ou les mêmes civs que sur eruption performent bien. la différence est que toutes les ressources se trouvent sur votre portion de map, le milieu étant important toutefois pour le control map.

Northern isles

Cette map est une des seule ou le contrôle de l'eau est vital. Il donne accès à l'île centrale. les civilisations à privilégier sont celles qui performent sur les maps eau. Portugais, japonais, italiens, etc....

Ring fortress

Une map spéciale ou le wall est vital car le bois étant sur les côtés, est très exposé. En omettant cette particularité, les civilisations top tiers comme aztèques, mayas, vikings, francs, etc... sont les meilleures civilisations à jouer.

Runestones

Runestones c'est arabie mais avec des collines moins prononcées, jouez la comme une arabie.


C'est tout pour mon guide Empires war, si vous avez des commentaires, des suggestions ou des précisions à demander, n'hésitez pas Chill

OGN, DJO, Wolf_silver, Antzio et Capt'ain Jojo aiment ce message

DJO
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Guide Empires war Empty Re: Guide Empires war

Dim 25 Juil - 16:28
Wow super guide !!
OGN
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Messages : 87
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Guide Empires war Empty Re: Guide Empires war

Lun 26 Juil - 1:57
Merci beaucoup Shulk pour ce guide ultra complet !

Du beau taff Guide Empires war 1f44c

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